微软正在准备多款大型游戏,其中一些可能会在今年发布
Bethesda、暴雪、Obsidian、Ninja Theory 和 Wolfenstein 的作者正在讨论即将推出的项目。 知名杂志 Windows 中心经常提供 Xbox 第一方项目的幕后信息的人发表了一篇综合文章,其中 距离微软及其工作室即将推出的游戏又近了一步。您可以在下面看到本文中提供的主要信息的概述。 黑曜石 美国知名工作室Obsidian Entertainment目前据称正在合作 四个不同的标题这表明了微软的信心。据说这是大型游戏和小型游戏的结合。新加入的蒂姆·凯恩(Tim Cain)也值得一提,他被认为是《辐射》系列的原创创作者之一。 贝塞斯达 就 Bethesda 的游戏而言,他首先提到了 Windowscentral 《辐射》系列的两部重制版。除了人们期待已久的《辐射 3》的翻拍/重制版之外,还有人谈论《辐射:新维加斯》的改进版本。从技术角度来看,这两款新作应该是继去年发布的《上古卷轴 IV:湮没重制版》之后推出的。 机器游戏 瑞典工作室 MachineGames 长期以来一直主要致力于多人游戏,类似于《彩虹六号:围攻》。与此同时,工作室还要考虑到 德军总部系列的续集这可能会伴随亚马逊即将推出的系列。 暴风雪 据上述杂志的消息来源称,暴雪娱乐工作室应该会在今年的暴雪嘉年华上宣布几个新项目。谈论最多的 来自星际争霸宇宙的第三人称射击游戏暗黑破坏神 IV 的新扩展包和魔兽世界的另一个扩展包。 忍者理论 两部《地狱之刃》系列的创作者 正在开发一个全新的游戏据报道,这将提供更大程度的互动性并更加强调战斗系统。 其他项目和 Xbox 的未来 从其他正在进行的项目来看,也提到了 帝国时代系列的续集 以及《使命召唤》系列登陆 Nintendo Switch 2 主机。不过,引用的文章也谈到了硬件领域的新闻。 特别提到的是新版本的Xbox Elite控制器以及下一代Xbox的特性,它应该提供一个想象中的 PC 和游戏机的混合体。 然而,它有主要的显示设备 继续当电视考虑到 Xbox One […]
印第安纳琼斯与大圈已收到第一个更新
该游戏从今天开始可在 Game Pass 上购买。 在许多类别中投票。 MachineGames 工作室的开发人员今天正式发布了《印第安纳琼斯与大圆》活动,高级版的所有者可以在 12 月 6 日星期五访问该活动。今天发布标准版并在 Xbox/PC Game Pass 上同步推出该游戏 伴随第一次更新。 这首先会取悦那些喜欢玩游戏的强大电脑的拥有者 他们将能够打开路径跟踪。下面所附的视频展示了 Nvidia 此项技术的优势。同时,作为初始更新的一部分,作者发布了第一批修复和改进,主要涉及个别错误和整体稳定性。 您可以在以下位置阅读首次更新的完整内容 官方网站 贝塞斯达。印第安纳琼斯与大圈可在 PC 上使用(蒸汽),Xbox Series X/S 作为订阅的一部分 Xbox/PC 游戏通行证。我们的评论将为您提供有关游戏的更多信息。 1733802385 #印第安纳琼斯与大圈已收到第一个更新 2024-12-09 15:00:00
机制成为机械:为印第安纳琼斯和大圆发明谜题
这种变化也延伸到了这些谜题的深度,但团队的一个关键目标是不将这个想法束缚起来。 尺寸 直接到 困难。核心故事情节包括游戏中一些最广泛的谜题序列,但当谜题是强制性的时,太难可能会导致一些玩家感到沮丧。同样,您也不希望拼图狂热者觉得它太简单了。这就是游戏特定冒险难度设置的用武之地,允许玩家定制他们想要的游戏方式: “当然,许多更大的谜题都与故事有着错综复杂的联系,”安德森说。 “我们对这些内容特别小心,因为它们需要适合所有类型的玩家,并确保它们支持我们的‘轻度’冒险难度级别。如果你玩这个游戏,你仍然可以体验解决谜题的乐趣,但它不需要像正常冒险难度级别那样多的步骤或挑战性。” 如果你确实遇到困难,Indy 配备了一个可选工具来缓解任何摩擦 – 你可以拿出他的相机并拍一张照片以获得提示: “虽然包括我在内的一些人可以享受花费大量时间尝试破解特别困难的难题,但这并不适合所有人,我们也希望支持这些玩家。同时,仅仅因为您花费了一点额外的时间来探索而让游戏提示可用提示可能会令人烦恼和有压力,并且会让您脱离体验,因此我们想要一种在不被推动的情况下提供提示的方法在你身上。 1733409397 #机制成为机械为印第安纳琼斯和大圆发明谜题 2024-12-02 17:00:00
印第安纳琼斯与大圈如何带我们走进印地的心灵
另一个关键要素 大圆对这个角色的看法是让他随着时间的推移而改变——MachineGames 并不希望创造一个印第安纳琼斯的静态图标,而是对他在《突袭者》之后和《最后的十字军东征》之前如何成长进行有意义的探索。这不仅取决于故事,还取决于游戏本身——MachineGames 找到了通过机制暗示 Indy 个人成长的方法。 “我们有多种方法来解决这个问题,”托维纽斯开始说道。 “在整个游戏过程中,我们都会奖励玩家冒险积分。这些点数可以用来解锁你在能力书中找到的技能。这些基本上是你在整个冒险过程中学到的新技能——你解锁的所有这些技能和动作都经过精心设计,以适应印地的性格。其中一些是诸如更多的健康或耐力之类的东西,另一些则与处理鞭子有关 – 所有功能都与印第安纳琼斯密切相关。这给人一种经验积累的感觉。 “我们还看到了视觉上的进步,他的帽子和夹克在整个体验过程中变得更加破旧,日记也是如此。印第的日记变得越来越丰富,并在页面上显示污渍和涂鸦,以强调玩家的旅程。所有这些东西结合在一起非常好——玩家永远不会觉得印地的角色在整个游戏中没有发展。” 当然,以第一人称方式玩游戏的大部分内容也在这里发挥着重要作用。虽然设置游戏似乎是一个挑战 之内 这个角色的外表如此定义,这让 MachineGames 有机会利用他们在这一领域的经验——特别是在最近的《德军总部》游戏中。 “我们从一开始就知道这是非常重要的挑战,”安德森说。 “幸运的是,这不是我们的第一次牛仔竞技表演。团队的大部分成员一直在合作开发故事驱动的第一人称游戏 雷迪克编年史 和 黑暗。另外,我认为《德军总部》系列让世界感到惊讶的是,BJ Blazkowicz 扮演了一个非常有趣且让人产生共鸣的角色,所以我们在这方面有很多经验。” “很长一段时间以来,有一件重要的事情已经成为我们 DNA 的一部分,而且绝对有助于创造伟大的角色,那就是我们把故事放在前面和中心,”托维纽斯补充道。 “我们总是以强有力的叙事开始,也总是以叙事性强大的结局结束。我们的经验是将这些故事与扎实的游戏玩法紧密地结合在一起。 “将强大的过场动画和有趣的游戏玩法完美结合,由一个复杂且有许多细微差别的有趣角色驱动,并在整个游戏中不断发展,这一点至关重要。一个好的故事能够经受住一切考验,这就是为什么我们总是非常专注于让故事恰到好处。” 寻找声音 1732928331 #印第安纳琼斯与大圈如何带我们走进印地的心灵 2024-11-29 17:00:00
《印第安纳琼斯与大圈子》:将 80 年代的电影魔法带入 2024 年的游戏中
印第安纳琼斯有一个 感觉。这不仅体现在更具体的元素上——故事、英雄或音乐——也体现在拍摄方式、舞蹈细节和基调上。正是这些难以言喻的品质让这个系列如此受人喜爱且经久不衰。在电子游戏中重现这一点非常困难。 它提出了 印第安纳琼斯与大圈 开发商 MachineGames 面临着额外的挑战——团队不仅要创造一款精彩的、现代感的游戏,还要同时捕捉电影中的魔力。这归结为一个平衡问题:制作一款引人入胜的游戏,但其外观、感觉、行为和声音仍然像它从中汲取灵感的电影一样。 在与 MachineGames 的开发者交谈时,我们很高兴听到这是如何实现的,将现代游戏设计与传统电影制作技术相结合,所有这些都是为了创造出符合 MachineGames 一直努力的目标的东西。 也许应用深度思考的最佳例子之一来自于一个场景——你甚至可以将其描述为偶然的场景。 《夺宝奇兵:夺宝奇兵》也许是电影界最著名的笑话之一。人群散开,我们的英雄面对着一个挥舞着弯刀的险恶剑客。他阴沉地笑了一声,将剑从一只手传到另一只手,然后以专业的精确度旋转它——这表明这场战斗将是多么艰难。印第做了个鬼脸,拔出左轮手枪,一枪把他打倒了。我们原本以为的打斗场面变成了笑点。太完美了。 而这正是这样的场景 不应该 从事电子游戏工作。这实际上是一场 Boss 战的介绍——这个家伙应该有多种攻击模式,三个不同的生命条,这些都有效。事实证明,这个场景可能一开始就是团队面临的挑战——但它成为了解决方案的一部分: “这个场景是经典印地电影中幽默类型的一个很好的例子——无价的!”创意总监 Axel Torvenius 说道。 “我们从这个场景以及类似的场景中绝对受到了启发,那就是非常幽默。拥有多样化、引人入胜且有益的战斗遭遇非常重要,但确保我们为它们增添印地幽默的趣味也同样重要。” 从更广泛的层面来看,这告诉我们很多关于 MachineGames 的方法 – 在几乎所有方面,该团队都付出了额外的努力来帮助捕捉电影的魔力,即使它们并不立即适合游戏,一种新的形式。正如您将看到的,这只是冰山一角。 偶像日场 “我们从一开始就希望尽可能接近 80 年代电影的原始外观和感觉,”Torvenius 解释道。 “从来没有兴趣重塑《夺宝奇兵》的外观或感觉——核心目标始终是确保它真正具有接近《夺宝奇兵》的风格。” 您可能会对这种努力的深入程度感到惊讶。该团队仔细审查了早期的电影,不仅是为了它们的基调和写作,还为了技术细节。使用了什么调色板和胶片分级?相机中使用的是哪种胶片?原音团队是如何录制音效的?做了什么样的特技工作?从那时起,艰苦的工作开始了——将这些原始技术不仅转化为现代环境,而且转化为完全不同的媒介。 这里的一些故事很有趣。托维纽斯解释说,该团队研究了原始电影团队如何创建他们的场景,并将这些规则应用到游戏中的位置: “显然,在游戏中,最大的挑战是你可以不断地窥视幕后并进入‘后台’——你可以自由漫游并打破构图。但在整个游戏中有很多位置,我们知道玩家将从哪个方向来,或者他们将从哪里退出,以及他们会看到什么类型的风景。所以我们很早就发现了这些,并进一步推动了这些,这样我们就可以在某些地方更多地设置场景。” 对于自然更受控制的过场动画,团队可以走得更远:“我们为这个项目做的另一件大事是在动作捕捉工作室中为所有电影拍摄配备一名摄影指导,”托维尼乌斯继续说道。 “我们有才华横溢的凯尔·克鲁茨 (Kyle Klütz) 帮助我们,并在动作捕捉工作室中使用这个巨大而沉重的摄影车滚动,以确保我们捕捉到正确的平移、角度运动、构图和取景速度。一旦我们将这些数据传输到游戏引擎中的过场动画镜头中,它就为我们在摄影工作方面提供了一个非常坚实的开始,让人想起早期的印第安纳琼斯电影。” 完美的音调 当然,对于《夺宝奇兵》来说,声音和外观一样重要。从标志性的约翰·威廉姆斯配乐,到其效果的“感觉”,再到标志性的 威廉尖叫 (是的,这是在游戏中),电影的音景与外观和故事一样怀旧。 “我们做的第一件事就是尝试确定夺宝奇兵声音的核心元素,”音频总监皮特·沃德 (Pete Ward) 说道。 “我们需要做些什么才能以电影的方式唤起扮演印地的感觉?我们作为一个团队坐下来,再次观看了所有印地电影,我们意识到有几件事我们绝对必须做对——印地的声音相似性、乐谱、鞭子、左轮手枪和拳头。还有其他的东西,比如谜题的声音和奇幻元素,我们不断地参考原版电影和 [original Indiana Jones […]
