《印第安纳琼斯与大圈子》:将 80 年代的电影魔法带入 2024 年的游戏中
印第安纳琼斯有一个 感觉。这不仅体现在更具体的元素上——故事、英雄或音乐——也体现在拍摄方式、舞蹈细节和基调上。正是这些难以言喻的品质让这个系列如此受人喜爱且经久不衰。在电子游戏中重现这一点非常困难。 它提出了 印第安纳琼斯与大圈 开发商 MachineGames 面临着额外的挑战——团队不仅要创造一款精彩的、现代感的游戏,还要同时捕捉电影中的魔力。这归结为一个平衡问题:制作一款引人入胜的游戏,但其外观、感觉、行为和声音仍然像它从中汲取灵感的电影一样。 在与 MachineGames 的开发者交谈时,我们很高兴听到这是如何实现的,将现代游戏设计与传统电影制作技术相结合,所有这些都是为了创造出符合 MachineGames 一直努力的目标的东西。 也许应用深度思考的最佳例子之一来自于一个场景——你甚至可以将其描述为偶然的场景。 《夺宝奇兵:夺宝奇兵》也许是电影界最著名的笑话之一。人群散开,我们的英雄面对着一个挥舞着弯刀的险恶剑客。他阴沉地笑了一声,将剑从一只手传到另一只手,然后以专业的精确度旋转它——这表明这场战斗将是多么艰难。印第做了个鬼脸,拔出左轮手枪,一枪把他打倒了。我们原本以为的打斗场面变成了笑点。太完美了。 而这正是这样的场景 不应该 从事电子游戏工作。这实际上是一场 Boss 战的介绍——这个家伙应该有多种攻击模式,三个不同的生命条,这些都有效。事实证明,这个场景可能一开始就是团队面临的挑战——但它成为了解决方案的一部分: “这个场景是经典印地电影中幽默类型的一个很好的例子——无价的!”创意总监 Axel Torvenius 说道。 “我们从这个场景以及类似的场景中绝对受到了启发,那就是非常幽默。拥有多样化、引人入胜且有益的战斗遭遇非常重要,但确保我们为它们增添印地幽默的趣味也同样重要。” 从更广泛的层面来看,这告诉我们很多关于 MachineGames 的方法 – 在几乎所有方面,该团队都付出了额外的努力来帮助捕捉电影的魔力,即使它们并不立即适合游戏,一种新的形式。正如您将看到的,这只是冰山一角。 偶像日场 “我们从一开始就希望尽可能接近 80 年代电影的原始外观和感觉,”Torvenius 解释道。 “从来没有兴趣重塑《夺宝奇兵》的外观或感觉——核心目标始终是确保它真正具有接近《夺宝奇兵》的风格。” 您可能会对这种努力的深入程度感到惊讶。该团队仔细审查了早期的电影,不仅是为了它们的基调和写作,还为了技术细节。使用了什么调色板和胶片分级?相机中使用的是哪种胶片?原音团队是如何录制音效的?做了什么样的特技工作?从那时起,艰苦的工作开始了——将这些原始技术不仅转化为现代环境,而且转化为完全不同的媒介。 这里的一些故事很有趣。托维纽斯解释说,该团队研究了原始电影团队如何创建他们的场景,并将这些规则应用到游戏中的位置: “显然,在游戏中,最大的挑战是你可以不断地窥视幕后并进入‘后台’——你可以自由漫游并打破构图。但在整个游戏中有很多位置,我们知道玩家将从哪个方向来,或者他们将从哪里退出,以及他们会看到什么类型的风景。所以我们很早就发现了这些,并进一步推动了这些,这样我们就可以在某些地方更多地设置场景。” 对于自然更受控制的过场动画,团队可以走得更远:“我们为这个项目做的另一件大事是在动作捕捉工作室中为所有电影拍摄配备一名摄影指导,”托维尼乌斯继续说道。 “我们有才华横溢的凯尔·克鲁茨 (Kyle Klütz) 帮助我们,并在动作捕捉工作室中使用这个巨大而沉重的摄影车滚动,以确保我们捕捉到正确的平移、角度运动、构图和取景速度。一旦我们将这些数据传输到游戏引擎中的过场动画镜头中,它就为我们在摄影工作方面提供了一个非常坚实的开始,让人想起早期的印第安纳琼斯电影。” 完美的音调 当然,对于《夺宝奇兵》来说,声音和外观一样重要。从标志性的约翰·威廉姆斯配乐,到其效果的“感觉”,再到标志性的 威廉尖叫 (是的,这是在游戏中),电影的音景与外观和故事一样怀旧。 “我们做的第一件事就是尝试确定夺宝奇兵声音的核心元素,”音频总监皮特·沃德 (Pete Ward) 说道。 “我们需要做些什么才能以电影的方式唤起扮演印地的感觉?我们作为一个团队坐下来,再次观看了所有印地电影,我们意识到有几件事我们绝对必须做对——印地的声音相似性、乐谱、鞭子、左轮手枪和拳头。还有其他的东西,比如谜题的声音和奇幻元素,我们不断地参考原版电影和 [original Indiana Jones […]
